優秀なIT人材やプログラミング的思考の育成を目指し、2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化される。しかし、情報機器の操作が困難な幼児や小学校低学年において、教材がプログラミング的思考の育成に促進的な影響を与えるのか、未だ明らかではない。
そこで本研究は、年中・年長児、小学校1・2年生を対象に、遊びの中でプログラミング的思考を育むことを目的とした教育ロボット(キュベット)と関わることが、子ども達にどのような影響を与え、年齢とともにどのように変容し、いかにその後のプログラミング教育の移行に繋がるかを行動、社会性、認知の3つのレベルで、横断的かつ縦断的に検証することを目的とする。